Мы в Google+
Показаны сообщения с ярлыком игрушки. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком игрушки. Показать все сообщения

10 сент. 2014 г.

Обратная сторона мерцающих экранов

Полезно знать

C 1990-х до 2010-х годов число здоровых детей в России сократилось почти в два раза – с 8 до 4%. Эту грозную тенденцию подтверждают и офтальмологи.

Важнейшей причиной роста распространенности болезней глаз среди детей они считают компьютерные игры, привлекающие всё больше подростков. Ведь компьютеры становятся мощнее и дешевле, а игры – увлекательнее, сложнее, но и с более мелкой графикой.

Уже более 20% всех школьников РФ страдают близорукостью, связанной с интенсивными зрительными нагрузками.

Еще в первые годы компьютеризации врачи обозначили комплекс глазных расстройств у пользователей дисплеев как «компьютерный зрительный синдром» (Computer Vision Syndrome, CVS). Он возникает потому, что наша зрительная система приспособлена для восприятия объектов – например, природы, рисунков – в отраженном свете, но не для работы с дисплеем.

Изображение на дисплее отличается от обычной зрительно картины. Оно светится, состоит из отдельных точек-пикселей, мерцает, не соответствует естественным цветам. При длительной работе за компьютером глаза перенапрягаются, их работоспособность снижается.

Большую нагрузку орган зрения испытывает и при вводе информации, так как пользователь часто переводит взгляд с экрана на текст и клавиатуру, находящиеся на разном расстоянии и по-разному освещенные.

Признаками CVS являются снижение остроты зрения, замедленная перефокусировка с ближних предметов на дальние и обратно, двоение предметов, быстрая утомляемость при чтении, чувство жжения в глазах, ощущение «песка» под веками, покраснение глаз, боли в области глазниц. У части пользователей симптомы CVS обнаруживаются через два часа непрерывной работы перед экраном, у большинства – через четыре часа, и практически у всех – через шесть часов.

Подростки же многими часами в темных комнатах напряженно вглядываются в монитор компьютера, сражаясь в онлайн-играх, и это – запредельная нагрузка для детского глаза. Между тем, например, для ребенка 12 лет максимальное время занятий на компьютере составляет 1,5 часа в день с 15-минутным перерывом.

Если родители не примут мер, то ребенок, у которого зрение еще не сформировалось, гораздо скорее и опаснее, чем взрослый, столкнется с CVS и может стать инвалидом. С одной стороны, надо отвлечь ребенка от компьютера.

С другой стороны, если ваш ребенок увлекается играми, то не только ему, но и всем членам вашей семьи, которые работают на компьютерах, необходимо принимать специальные препараты, укрепляющие зрение и обеспечивающие глазу антиоксидантную и витаминную защиту. Тогда, по мере взросления ребенка, у него не прогрессируют близорукость и поражения сетчатки.

Однако никакое лечение не защитит глаза подростка-игромана, проводящего за компьютером большую часть суток. Поэтому необходимо выполнять рекомендации детских психологов по отвлечению вашего ребенка от компьютерных игр.

Николай Гречкин, детский офтальмолог

Полный текст

А может, вообще без компьютеров и гаджетов?

Технический директор eBay отправил своих детей в «школу без компьютеров». Его примеру последовали сотрудники других гигантов Силиконовой долины: Google, Apple, Yahoo, Hewlett-Packard.

Школа “Waldorf”, которая была создана в 1984 году, на первый взгляд, выглядит совершенно обычной: доски с цветными мелками, книжные полки с учебниками, деревянные парты с тетрадями и карандашами. Но дело в том, что помимо привычных школьных предметов – ручек и карандашей – ученики в ней больше почти ничего не используют.

10 июн. 2013 г.

Созидательные игры

Оказывается, можно и без насилия. Не размахивать оружием, а сажать деревья: две видеоигры, создатели которых вдохновлялись природой.

Людям, которые не играют в компьютерные игры, в том числе и мне, иногда кажется, что виртуальная реальность не может предложить ничего, кроме сомнительной возможности помахать оружием. К счастью, это только часть картины.

Добро пожаловать на планету Proteus («Протей»), рисованные пейзажи которой реагируют на ваше присутствие музыкой. Игра Eufloria агрессивнее – она сочетает исследование с борьбой – противостоянием больной растительности, которая мешает твоим попыткам колонизировать пояс астероидов с помощью деревьев. Обе эти игры вдохновлены природой – и обе неожиданно хорошо продаются.

Разумеется, сразу же возникает вопрос: зачем нужно заниматься садоводством в видеоигре или отправляться на виртуальную прогулку? В конце концов, все это доступно и в реальной жизни. Однако то же самое можно было бы сказать и о книгах, выставках или фильмах. Все они интерпретируют мир, но не заменяют его. К тому же вряд ли у вас в ближайшее время появится возможность сажать деревья на астероиде.

«Proteus – реакция на мир и на его пейзажи. Он усиливает и меняет ваши чувства, – объясняет один из создателей игры Эд Ки. – Мы осознанно старались воссоздавать ощущения, возникающие, когда наблюдаешь нечто в мире природы. Такое же бесконечное разнообразие обеспечить, конечно, невозможно, но мы надеемся, что люди все же могут что-то почувствовать. При этом абстрактность графики и звука означает, что мы не претендуем на реализм. Наша задача пробудить воспоминания и подтолкнуть вас самостоятельно заполнить пробелы».

Остров в Proteus создается игроком, поэтому каждый раз выглядит по-разному, но его концепцию Ки создавал под впечатлением от Камбрии, Уилтшира, Оркнейских островов и Внешних Гебрид. Необычная цветовая гамма вдохновлена картинами Пола Нэша и афишами эпохи Ар-деко, на которых деревья могли быть синими, а небо над Нью-Йорком – желтым.

Насилие и соперничество

На Протее четыре времени года, последнее из которых зима. «Мы тщательно выстроили последовательность из четырех частей, но ничто не давит на игрока, требуя переходить к следующей, – объясняет Ки. – У нас есть уровни и определенные показатели продвижения, но темп определяет сам пользователь. Финала и перечня задач, как в играх, ориентированных на соперничество, у нас нет».

Не нужно быть геймером, чтобы видеть, насколько такой подход необычен. «Успех нас удивил, – говорит Ки. – Мы не бросали специально вызов насилию, но люди поняли нас именно так. Proteus заставляет людей думать, что в компьютерных играх бывают не только войны и кровь».

Eufloria со своей упрощенной версией космического пространства, ветвистыми рободеревьями и кружащимися семенами может также показаться спокойным местом. Однако Алекс Мэй, один из ее создателей, отмечает, что, на деле, она «чудовищно жестока». «Эта игра выглядит мирной, и насилие в ней не явное, но в ней нужно посылать на смерть сотни саженцев», – говорит он.

Тем не менее, насилие бывает разным, и жестокость природы сильно отличается от бойни из средней «стрелялки». По словам Мэя, игроки говорили ему, что Eufloria стала для них глотком свежего воздуха, и он понимает, с чем это связано.

«Пару лет назад я был в Лос-Анджелесе на выставке E3 и чувствовал себя там как в зоне военных действий. Очень специфический опыт, – вспоминает он. – От выстрелов и сцен насилия, сексистских образов и фраз просто некуда было скрыться. Все это выглядело крайне отталкивающе, и да, Eufloria я воспринимаю как своего рода ответ этой культуре».

Поющий мир

В обеих играх звук не менее важен, чем вид, и обе они вдохновлены музыкой Брайана Ино. Создатели Proteus называют музыку «ключевой частью концепции». «Мир поет для вас», – говорят они. Эд Ки рассказывает, что его соавтора Дэвида Канагу интересовала идея совмещения музыкальной и игровой структуры. Он хотел, чтобы игрок мог влиять на то, что он слышит

Eufloria«На Протее слышны одновременно множество мотивов, когда вы к чему-то приближаетесь, определенные мотивы усиливаются. Получается что-то вроде встроенного микшера, который создает диалог между игроком и игрой», – объясняет он.

Eufloria также использует эмбиентную музыку, написанную Milieu (он же Брайан Грэйнджер). Это предложил соавтор игры Рудольф Кремерс. «Я считаю, что эта музыка очень помогает раскрыть суть придуманного нами мира, – говорит Алекс Мэй. – Без нее игра была бы совсем другой».

Итак, что же будет дальше? Игры про растительный мир войдут в моду? Вряд ли, но и Эд Ки, и Алекс Мэй планируют продолжать разрабатывать «природную» тему. Ки, ботаник-любитель и опытный собиратель даров природы, хочет создать игру, посвященную выживанию – охоте и собирательству. Мэю в свою очередь, нравится идея игры, в которой нужно будет создавать личный виварий.

http://inosmi.ru/world/20130608/209837091.html

Computer games to cultivate

31 мая 2013 г.

Ingress: мир не таков, каким кажется

Полезно знать

Google развивает массовую многопользовательскую игру с дополненной реальностью, требующую от игроков слаженных действий в реальном мире. Еще один пример, демонстрирующий, что не только правительства, но и корпорации вертят нами как хотят.

IngressРазработчик игры – Niantic Labs, дочерняя компания Google. Это подразделение в первую очередь было сконцентрировано именно на совершенствовании картографических сервисов Google. Как заявляется, основной целью запуска проекта Ingress должно было стать именно совершенствование алгоритмов пешей навигации для карт Google. Тем не менее, за самим проектом стоит нечто большее, и его с полным правом можно рассматривать как первую ласточку, призванную изменить привычный нам облик интернета и открыть новые способы использования интегрированных геолокационных сервисов.

Сюжет

Ingress базируется на стандартном фантастическом сюжете.

Во время экспериментов по поиску бозона Хиггса, на адронном коллайдере, в 2012 году была обнаружена «экзотическая материя» (“Exotic Matter”), или просто «энергия» – сокращенно XM. Ее углубленным изучением занялась научно исследовательская корпорация Niantic.

Поиск XM вне экспериментальной установки в Швейцарии привел к удивительным результатам, оказалось что наибольшие концентрации ХМ встречаются в культовых и публичных для людей местах. Это могут быть памятники, какие то особые строения, церкви, просто примечательные места, где часто бывает много людей.

Дальнейшие исследования показали что есть люди, особо чувствительные к воздействию данных частиц, и корпорация Niantic разработала для этих людей специальные сканеры, чтобы еще больше усилить их способности.

Через некоторое время люди со сканерами начали слышать голоса в своей голове, многие обращались к психиатрам но никаких отклонений в поведении найдено не было.

Зато голоса давали советы. Вполне себе разумные, деловые и очень логичные советы: как поступить в той или иной ситуации, починить механизм или электронику, некоторые советы даже превратились в патенты на изобретения…

Ingress Через некоторое время удалось наладить двухсторонний контакт и получить некоторую информацию. Голоса в голове оказались инопланетной расой, именующей себя «шэйперами» («формирователями»). Они нематериальны но обладают поистине колоссальным запасом знаний, технологий и способов обработки информации. Они путешествуют по вселенной и помогают другим разумным развиваться.

Но для помощи Земле им нужно, чтобы земляне кое-что сделали для них – в частности, открыли порталы и создали специальные поля, которые подготовят расу людей к первому контакту (ну, всем ведь известно, какие земляне ксенофобы).

Шейперы уже достаточно долго общаются с людьми, восприимчивыми к ХМ, и помогают им советами. Именно при помощи советов от шейперов были построены египетские пирамиды, родосский колосс и великая китайская стена. Именно шейперы подсказали Эйнштейну его теорию, а Менделееву – периодическую таблицу. Отрицательных последствий от воздействия шейперов замечено не было.

Niantic изучил предложение Шейперов и в ответ предложил им свою помощь. Однако некоторые сотрудники корпорации решили, наоборот, что шейперы хотят захватить землю и завоевать людей и нелья позволить им этого. На основе уже переданных технологий эти ребята создали свои сканеры, свои поля, которые отменяют все изменения, сделанные шейперами. Они называют себя «Сопротивление».

Тем временем люди со сканерами от Ниантика продолжают нести бремя просветителей и учителей для землян. Они называют себя «Просвещенные».

Параллельно игровому процессу, в игре развивается сюжет на сайте nianticproject.com, в виде детективного расследования человеком, который скрывается под именем P.A. Chapeu. Периодически на сайте выкладываются новые видео- и аудио- ролики, документы, картинки, фотографии и прочее.

Итак, «Просвещенные» (Enlightened) vs «Сопротивление» (Resistance).

Ingress

Вам предлагается выбор играть за одну из фракций. Просвещенные – люди которые доверились шейперам и стали их агентами на земле. Искренне верят в то что приносят пользу человечеству.

Сопротивление – люди которые не верят в добрые намерения шейперов, но, тем не менее, используя их же технологии, пытаются предотвратить появление шейперов на Земле.

Как играют

Ingress поделен на два направления.

Ingress 1. Игра на местности. Приложение для мобильного телефона отображает для игрока карту города, которая дополнена сущностями, незаметными для тех, кто в игру не играет. Это в первую очередь порталы, расположение которых привязано к достопримечательностям города. Именно вокруг этих порталов и разворачивается состязание игроков за контроль над местностью. Команды, принадлежащие к одной из двух фракций, стараются захватить и удерживать порталы в городе.

Необходимость физического присутствия игрока у порталов – это ключевое отличие проекта Ingress от всего многообразия существующих компьютерных игр. Таким образом игроков стимулируют регулярно посещать одни и те же места в виртуальной борьбе за контроль над городом. При этом в Ingress ведется непрерывное слежение за маршрутами перемещения игроков с использованием средств спутниковой навигации; информация в непрерывном режиме передается на сервера Google.

Есть и другой аспект игры на местности. Игроки стимулируются к созданию своих порталов, для чего соответствующую точку нужно сфотографировать (фотография должна содержать геометку) и отослать на рассмотрение в компанию-оператор игры. Так, в Москве с начала года зарегистрировано несколько сот новых порталов, и процесс только набирает обороты. В число порталов часто попадают «внесистемные достопримечательности»: граффити, заброшенные здания, крыши, клубы и т.п. Знаковым примером является «Великая стена Лос-Анжелеса», расписанная на всем своем протяжении, где в Ingress наблюдается несколько десятков порталов. Google также не скрывает своей заинтересованности в регистрации в качестве порталов местных коммерческих структур и учреждений.

Ingress

2. Второе, не менее масштабное направление игры связано с развитием таинственного сюжета и ведением виртуального расследования. Ежедневно игрокам предлагаются довольно сложные загадки, которые, как правило, требуют серьезного владения компьютерными технологиями и знания криптографии. В качестве поощрения за решение головоломки игроки получают какие-либо виртуальные бонусы. Зафиксировано несколько прецедентов вброса кодов посредством компаний-партнеров Google. Очевидно, это была проба пера в создании нового направления рекламы в зарождающемся рыночном сегменте дополненной реальности.

Подоплека

Ingress – закрытая игра, где все игроки должны запросить индивидуальное приглашение, или получить его от друзей. В начале 2013 г. приглашения распределялись только Niantic Labs, и рассмотрение запроса могло занять до нескольких месяцев.

Утверждается, что данные о перемещении игроков, как и другие личные данные используются преимущественно для совершенствования картографии Google: алгоритмов прокладки пеших маршрутов на местности. Но здесь корпорация кривит душой. Ключевое слово тут дополненная реальность, новое направление в развитии интернет-технологий.

Порталы привязываются к достопримечательностям. Здесь стоит вспомнить о другом анонсированном проекте дополненной реальности: очках Google Glass. Информация, накопленная посредством игры в Ingress, принадлежит Google. Достопримечательности-порталы могут создать солидное подспорье для ориентации в городе с использованием возможностей Google Glass. Совершенствование пешей навигации отходит на второй план.

Уже упомянутое новое направление бизнеса – реклама в создаваемой дополненной реальности. Если сейчас в Ingress делаются первые шаги путем стимулирования игроков покупать те или иные партнерские продукты путем «награждения» виртуальными бонусами, то в будущем такое направление рекламы может развиться в средства приоритетной навигации, «виртуальные вывески», интеграцию информации из разных источников и т.п. Усилия, нацеленные на эксплуатацию этого ресурса, предпринимаются с разных направлений.

Здесь не стоит забывать о другом параллельном проекте Google, уже интегрированном в последнюю версию мобильной ОС Android: Google Now. Позиционируясь как персональный помощник, это приложение, пользуясь информацией о местоположении и накопленными данными о перемещениях, пока выдает лишь советы по расписаниям общественного транспорта, афишам находящихся рядом кинотеатров, встречах и пр. В мобильном устройстве оно находится на втором плане, но в будущих устройствах дополненной реальности логично предположить его выход на первые роли.

Слежка?

Ingress Появление этой очень многопрофильной «не совсем игры» не могло не вызвать ряда алармистских заявлений. Действительно, за человеком, часто являющимся гражданином другого государства, по сути, устанавливается непрерывная слежка. Маршруты перемещений в рамках игры могут использоваться в разведывательных целях. Точки, которые посещает пользователь, могут позволить с большой степенью достоверности определить его место работы, личные пристрастия и быть использованы с коварными и не очень явными целями, особенно если эта информация попадет в чужие руки. Правовых коллизий на уровне международного законодательства и национальных законодательств государств более чем достаточно для того, чтобы сам факт появления подобных игр и сервисов привлек к себе внимание регулирующих органов.

С другой стороны, такое слежение может осуществляться другими, не менее эффективными способами. Современные мобильные устройства используют комплекс информации о местоположении, находясь в непрерывной связи с интернетом, прежде всего для решения бизнес-задач, продвижения продукции, повышения удобства использования рассеянной информации.

Ingress – одна из первых ласточек интернет-приложений дополненной реальности. Едва ли не каждое из таких приложений будет использовать информацию о местоположении пользователя. Все они будут передавать в центр солидные объемы информации, которую при желании можно обработать.

По материалам:

http://pircenter.org/blog/view/id/108

http://vekna.livejournal.com/733135.html

http://ru.wikipedia.org/wiki/Ingress

30 янв. 2012 г.

Компьютеризация литературы возрождает интерес к книгам

Приобщить ребенка к книгам – задача не из легких. Особенно в сегодняшнюю эпоху быстроразвивающейся индустрии компьютерных игр и кинематографа в формате 3d full hd. Но всё же миру известны и такие литературно-художественные произведения, которые смогли прорвать пространство цифрового транса, окутавшего юные умы многочисленных Интернет-пользователей тинейджерского возраста.

Codebearers Братьям Крису и Алану Миллер удалось сделать это благодаря своим книгам серии "Codebearers" («Раскодировщики»). Братья признаются, что многочисленные выражения благодарности приходят им от детей и их родителей. К примеру, в одном из таких писем женщина написала, что её сын был настолько увлечён компьютерными играми, что не соглашался браться за книгу даже тогда, когда она предложила ему $100 за то, что он прочтёт её полностью. Но когда он начал читать «Раскодировщиков» самостоятельно, он не только дочитал их до конца, но к нему пришло и понимание того, почему родители настаивают на том, что бы их дети читали книги.

Фокус в том, что переплетение происходит между сюжетом книги и видео-игрой. В качестве примера можно привести произведение российского «литературно-игрового» фольклора «S.T.A.L.K.E.R». Прямая аналогия здесь, конечно, не совсем уместна, но общая тенденция здесь всё же прослеживается.

Осознать перспективность своего проекта братья смогли не сразу. Разработчик компьютерных игр, работавший над созданием «Раскодировщиков», легендарный Джон Коллинз, сказал, что вера в грандиозный успех по-настоящему появилась у них лишь спустя какое-то время. «Только после того, как проект был одобрен, и началось финансирование, мы поняли, что нас ожидает большой успех», – рассказывает Коллинз.

Оба этих проекта, книга и компьютерная игра дополняют друг друга в очень своеобразной манере. В результате подачи с двух разных точек зрения, сюжет несколько размывается. Но дальнейшее изучение этой увлекательной истории всё же не оставит места для абсурда, и общая картина действительно поразит воображение.

«Мы хотим сказать своей работой, что компьютерные и другие видеоигры, а так же большинство современных кинофильмов, не оставляют ребёнку возможности проанализировать тот или иной сюжет или его фрагмент. К сожалению, это вызывает деформацию психики, особенно в юном возрасте. Они отображают определенную историю, но сравнительно примитивную, – говорит Колинз. – С книгами, как мы понимаем, всё обстоит иначе».

Как известно, регулярное чтение развивает отдел памяти в нашем головном мозге и функцию, отвечающую за воображение. Ну, и, конечно же, многие согласятся с тем, что ни один кинофильм не сможет рассказать историю лучше, чем хорошая, увлекательная книга.

В своё время было снято три довольно продолжительные части знаменитой саги «Властелин Колец». Но спросите у любого «толкиениста», сколько историй осталось за рамками сценария фильма? Варомир, Голум и Бильбо выступают в роли вспомогательных персонажей, но поклонники творчества Рональда Толкиена хорошо знают, что за каждым из них стоит удивительная история. И для тех, кто изучил этот вопрос не глубже пространства кинематографа, эти удивительные истории, к сожалению, так и остались неизвестными. Типичный удел любой из экранизаций.

Однако ранее некоторые писатели уже использовали образы героев компьютерных игр, например, Halo или Uncharter. Но эти книги адресованы более зрелым читателям. Колинз признаётся, что на работу над «Раскодировщиками» его вдохновило как раз отсутствие аналогий в нише для более юной аудитории. Он считает этот проект чрезвычайно перспективным и видит в нем бездонные возможности для творчества в обеих областях, как для него, так и для братьев Миллер.

По словам Колинза, братьям удалось в очень высокой степени повлиять на молодую аудиторию, позволив тинейджерам окунуться в насыщенный мир непредсказуемо меняющегося сюжета, логических задач и массу загадочных и забавных аллегорий. «Это очень занимательно, как для интеллекта, так и для воображения», – говорит он.

Координация между писателями и создателями игры приводит к очень реалистичному воспроизведению сюжета. Это действительно беспрецедентное достижение,  симбиоз литературы и компьютерных игр. В сущности, это позволяет совершить виртуальную прогулку по книге.

Премьера «Раскодировщиков» планируется создателями на весну 2012 года. Рекламу и некоторые дополнительные сведения о проекте можно найти на ресурсе Kickstarter.

http://www.epochtimes.ru/content/view/57519/5/

22 янв. 2012 г.

Компьютерные игры делают из детей социопатов

Психологи бьют тревогу: современные дети разучились играть, особенно в коллективные игры. Классическим дворовым забавам – салкам, классикам, пряткам – многие современные ребятишки предпочитают компьютерные игры. По данным исследований, за последние 30 лет каждое новое поколение детей все меньше времени проводит на улице. Чем же это чревато? Отвечают врачи и педагоги.

В заядлых домоседов детей превращают игрушки, которые им дарят родители. Производители разрабатывают маркетинговые стратегии таким образом, чтобы подсадить ребенка на ту или иную серию, с раннего возраста превращая малышей в потребителей.

http://www.utro-russia.ru/video.html?vid=37721

5 янв. 2012 г.

О детях, компьютерных играх и о нас с вами

Салат
О детях, компьютерных играх и о нас с вами
18.12.2011 19:15
Подросткам свойственно "проверять границы" дозволенного, они любят свободу, не понимают смысла ограничений и часто нарушают установленные правила. полный текст

Недавно попалась мне на глаза статья вот с таким названием: "Американские ученые опровергли миф о вреде видеоигр". Сотрудники одного из университетов Техаса, как сообщает АМИ-ТАСС, утверждают, что "компьютерные и приставочные игры не оказывают вредного воздействия на подростков со здоровой психикой".  В общем-то, не трудно догадаться, кто заказал этим "ученым" исследование с таким результатом.

 Жестокие видеоигры меняют функциональность мозга

При этом, руководитель проекта профессор Кристофер Фергюсон, для того чтобы сохранить, как я думаю, хотя бы некоторую видимость научной объективности, добавляет, что на "некоторых" тинэйджеров компьютерные игры все-таки могут  оказать негативное воздействие.

Кто же такие  эти "некоторые" тинэйджеры? Как выясняется, это те подростки, которые легко огорчаются, раздражаются по пустякам, мало внимания уделяют окружающим, нарушают установленные правила, не выполняют своих обещаний и совершают поступки, не задумываясь над их последствиями. Для них профессор предлагает ограничить выделяемое на игры время.

Интересно, где это профессор Фергюсон видел подростков, сильно задумывающихся над последствиями своих поступков? Любой, кто знаком с возрастной психологией, знает, что почти всем подросткам свойственна ранимость и частая смена настроений, они эгоцентричны, невнимательны к окружающим и зачастую просто не могут выполнять свои обещания, потому что дают их не задумываясь, а когда приходит время держать слово, то они находятся уже совершенно в другом состоянии духа. 

Подросткам свойственно "проверять границы" дозволенного, они любят свободу, не понимают смысла ограничений и часто нарушают установленные правила. Всем знакома эта юношеская бравада, желание показать себя героем, которому море по колено и старшие не указ.

И как, интересно, профессор собирается ограничить время, отведенное на игры, подросткам, "нарушающим установленные правила"?  Точно так же они будут нарушать правило не играть долго на компьютере.  А те, кто "не выполняют свои обещания", так же не выполнят и обещание долго на компьютере не играть. 

Я не думаю, что профессор настолько не знаком с азами возрастной психологии. Но, видимо, некоторые соображения "высшего порядка" принуждают его затушевывать тот вред, который приносят распространенные сегодня компьютерные  и видеоигры.

Почему я называю меркантильные интересы соображениями высшего порядка? Да потому, что деньги сегодня - это самая высшая ценность. Я ничего не имею против материального благополучия, но зарабатывать на играх, обучающих жестокости, - а таких игр подавляющее большинство, - нехорошо.  

Почему же нехорошо, если это реальные деньги? Приведу пару примеров из множества  подобных.   

11 марта  2009-го года в немецком городе Винненден 17-летний Тим Кречмер  застрелил, в общей сложности, 15 человек. Для  него это были не люди, это были движущиеся фигуры, как в  его любимой компьютерной игре, с реалистичной графикой, одной из самых дорогих и популярных в то время. В какой-то момент он взял отцовский пистолет и отправился в свою школу. Там он, в той же манере, как в его любимой игре (это выяснилось в ходе следствия), начал стрелять во всех подряд. Потом вышел на улицу, остановил машину, выбросил водителя - та же стратегия,  как и в игре. В итоге он получил ранение в перестрелке с полицией, и бах! - перезагрузка - убил самого себя.

29 декабря 2011 года в городе Чебоксары молодой человек 22 лет от роду убил ножом пожилую женщину. Мотивом преступления, как объяснил он на следствии, стало любопытство. После многих часов игры, целью которой было убить максимальное количество людей, ему стало интересно посмотреть, как умирает убитый человек в действительности. 

Понятно, что  и тот, и другой - и в Виннедене, и в Чебоксарах - были "отморозки". Однако продавцы компьютерных игр не проверяют покупателей на "отмороженность", не требуют справки от психотерапевта и характеристики с места работы. Да и не станет ли отморозком нормальный ребенок, проводящий многие часы, соревнуясь в убийстве. Не суть важно, что он убивает не настоящих людей,  а их виртуальные образы. Образы эти становятся все реальнее с каждой новой версией игры, и границы между виртуальным  и реальным мирами постепенно стираются.

Игровые ситуации, вызывающие чувство опасности, сцены жестокости и насилия более всего "щекочут нервы", так как застрагивают наши самые  базовые животные инстинкты. Поэтому  заработать деньги на фильмах и играх, построенных на подобных сюжетах, проще всего. А то, что они постепенно разъедают ум и душу, внушая потребителям этой "продукции" дозволенность, в общем-то, ужасных и отвратительных вещей, мало волнует производителей подобного товара. Коммерческий успех оправдывает все.    

Но какое мне дело до коммерческого успеха производителя компьютерных игр? Почему я должен покупать его продукцию? Почему я послушно иду на поводу рекламы, прекрасно понимая, что ей нельзя верить, потому что она преследует свои, а не мои интересы? Наверное, потому, что мне все равно, мне просто не до того, во что играет и какие впечатления получает мой ребенок.  Я занят своими делами, своим собственным коммерческим успехом, которого достигаю теми же средствами, что и другие, думая не о том, какую пользу или вред принесут людям плоды моего труда, а о той прибыли, которую получу. 

Возникает, однако, вопрос. Не являюсь ли я, благодаря своему равнодушию ко всему, кроме коммерческого успеха, невольной причиной той стремительной деградации общества, на которую ясно указывают столь частые случаи немотивированного насилия?

Но, может быть, мне наплевать и на это, и пускай все катится в тартарары, мой бизнес с краю. А на моем письменном столе стоят три обезьянки, ничего не вижу, ничего не слышу, ничего не скажу своему сыну, часами просиживающему за компьютером.

http://salat.zahav.ru/Articles/665/o_detyah_igrah_nas_s_vami

7 дек. 2011 г.

Жестокие видеоигры меняют функциональность мозга

Вместо вступления:

Сегодня представители компании Rockstar Games подтвердили информацию о том, что после недавнего обновления Grand Theft Auto IV в игре исчезла кровь. Разработчики извинились перед геймерами за причиненные неудобства и пообещали, что всё будет исправлено в скором времени.

Февраль 2009 г.

* * *

Устойчивые изменения в области мозга связанной с познавательной функцией и эмоциональным контролем были обнаружены у молодых мужчин, после того как они провели неделю за видеоиграми с элементами жестокости. Таковы результаты анализа, представленного исследователями Медицинской школы Университета штата Индиана (IU) на ежегодном собрании Радиологического общества Северной Америки.

Исследователи IU, долгое время занимающиеся изучением эффектов от просмотра медианосителей, содержащих информацию с элементами насилия и жестокости, провели экспериментальный анализ, который показал прямую связь между жестокими видеоиграми и последующими изменениями в регионах мозга, связанных с познавательной функцией и эмоциональным контролем.

Дискуссии по поводу того, оказывают ли подобные игры вредное воздействие на игроков, ведутся уже много лет, и дошли даже до Верховного Суда в 2010 году. Однако до сих пор существовало очень мало научных подтверждений тому, что игры оказывают длительный отрицательный эффект неврологического характера.

"Впервые, мы обнаружили, что в мозге молодых людей, участников эксперимента, была снижена активизация в определенных фронтальных областях мозга спустя неделю, которую они провели дома за жесткими видео играми", сообщил Янг Ванг (Yang Wang), профессор Отделения радиологических наук в Университете IU. "Области мозга, которые были подвержены воздействию видеоигры, ответственны за управление чувствами и агрессивным поведением".

Для испытания было отобрано 28 здоровых взрослых мужчин в возрасте от 18 до 29 лет, которые ранее не были подвержены влиянию видео игр жестокого характера. Их разделили на две группы по 14 человек в каждой. Участники первой группы должны были играть дома в видеоигры на стрелковую тематику около 10 часов в течение одной недели. Вторая группа участников должна была не играть в видеоигры совсем в течение двухнедельного периода.

Каждый из 28 мужчин прошел процедуру сканирования мозга при помощи магнитно-резонансной томографии в начале анализа, а затем данная процедура была проведена повторно в течение первой и второй недели исследований. Во время сканирования мозга, участники должны были выполнить задание на эмоциональную интерференцию, нажимая кнопки в соответствии с цветами представленных слов. Слова, обозначающие жестокие действия были разбросаны среди слов, не несущих смысл жестокости.

Результаты показали, что после недели игры в жестокие видеоигры, почти у всей группы был отмечен сниженный уровень активизации в левой нижней фронтальной доле во время эмоциональной задачи Струпа и уменьшение активизации в передней поясной коре во время счетной задачи Струпа, по сравнению с их изначальными результатами и результатами контрольной группы по прошествии одной недели. После недельного перерыва у группы игроков было отмечено восстановление пораженных областей мозга, которое практически стирало их отличия от областей мозга контрольной группы. Стоит отметить, что задача Струпа направлена на определение способности индивидуума управлять познавательной гибкостью и вниманием.

"Эти сведения указывают на то, жестокие видеоигры оказывают длительные негативные последствия на функционирование мозга, – отметил доктор Ванг. – Этот эффект может повлечь за собой изменения в поведении индивидуума при более длительном времяпрепровождении за видеоиграми данного типа".

Доктор Ванг также подчеркнул, что главной особенностью этого анализа было то, что молодые мужчины играли дома в своей "естественной среде", тогда как в некоторых предшествующих исследованиях игроки находились в лабораториях.

http://globalscience.ru/article/read/19977/

Violent Video Games Alter Brain Function in Young Men

29 авг. 2010 г.

Кузница Зомби

Цикл воспитания личности 21-го века начинается с детства. Опишу технологию дошкольного воспитания, разрушающего личность.

Мы посетили несколько магазинов детских игрушек, включая центральный «Детский Мир», и решили поделиться впечатлениями от погружения в мир современного детства.

Мы, выросшие в своё время на добрых солнечных игрушках...



...были неприятно удивлены тем, что в глаза бросались уродцы и куклы с откровенно глупым выражением лица, и цветом, напоминающим кал ...



...а также - непонятные существа, которые у нормального человека вызывали откровенное отвращение и желание вымыть руки после них.



Проблемы, связанные с куклами, типа «Барби» не только в том, что они вызывающе выглядят...



...но и также в том, что они подменяют наполненную фантазией детскую игру, примитивным чисто внешним позерством. Дело в том, что если в игре присутствуют четко фиксированные образы...



...то происходит блокирование фантазии ребенка, игра заменяется манипулированием, кукла сама навязывает – что с ней делать. Многие куклы обладают взрослыми формами. Губы открыты и похотливы. К чему это приводит?

Выражение лица, манера поведения - копируются детьми автоматически, выражение лица куклы записывается в сознание ребенка как гипнотическое внушение. Эти образы впитываются ребенком и становятся его натурой. Многие куклы несут образы негативного разрушающего личность характера, такие, как отчаяние, тоска, обида, презрение, надутость, напыщенность, позерство, надменность, образ отстраненности от внешнего мира, могильно-апокалиптические настроения и т.д.


Немаловажное значение имеет цвет. Он также подбирается определенным образом и оказывает сильное воздействие на психику человека. Не лучше зрелище представляют собой многие мультфильмы для детей, которые не меньше кукол воздействуют на детей через пластику, динамику, звук, поведение. Проведенный психологами анализ воздействия ряда мультфильмов на детей, заставляет шевелиться волосы на голове.

Изображаемая в существа женского пола потеряли признаки своего женского – они наделены атрибутами гнева и жестокости. Они наделены признаками мужского пола, либо представляют собой бесполых существ, с которым ребенок себя полностью идентифицирует, играясь с ними.



Омужествление женщины приводит к смешению полов в жизни и угасанию функций продолжения рода.



Однако, одновременно с этим, на ребенка, не без злого, конечно, умысла, воздействуют образами кукол эротического исполнения с томным взглядом изнемогающих от полового влечения...



...подталкивая, таким образом, их в детскую проституцию, растормаживая раньше времен их половую сферу. Какому идиоту пришло в голову сделать для ребенка такую сексуально-эротическую развращающую куклу? И какой нормальный человек её купит?... Только нормальных остается всё меньше и меньше.

Детям нужна царевна из детской мечты...


...игрушка для общения с нею и подражания, игрушка, через которые ребенок может взглянуть на себя со стороны, познавать мир, а не тот бред, который им предлагают в качестве игрушек: отвратительных уродцев и страшилищ, отвратительного цвета и формы, секс-символы, кукол со специально сделанным откровенно глупым выражением лица, вызывающим панический внутренний страх перед материнством, разрушающих самоидентификацию и личность ребенка, его эстетические вкусы, развитие, восприятие гармонии, пропорций, баланса, ощущение красивого и некрасивого, правильного и неправильного.



Интересно, Вы бы хотели, чтобы Ваш ребенок провел детство в окружении игрушек, напоминающих позеленевшие от плесени, гниющие куски дерьма с вкраплениями опарышей.

А потом заканчивается детство, и появляется ещё один взрослый человек... выросший в окружении уродов, с дурным вкусом, изуродованным мировосприятием, нездоровой психикой, которому нравится всё уродливое, отвратительное, противоестественное, который, буквально, шарахается от всего нормального, человеческого, естественного, гармоничного, и тянется исключительно к гадостям и мерзости, к которым он привык с детства... вернее,  его к этому приучили производители игрушек.

И далее он – клиент «средней школы» для «вправлЕния» или «вПАривания» ему «нужных» знаний... Кому нужных знаний?

Как быстро сделать из себя зомби?


Удивленный неестественным поведением своей шестилетней дочери, один из отцов, решил узнать причины этому, для чего отправился в школу, дабы ознакомиться с её программой обучения. Открыв первую книжку, он прочел:

"Однажды маленькая зеленая мышка запрыгнула вслед за тигром на желтый самолет. Самолет в воздухе превратился в большую красную птицу, а мышка – в голубую тыкву. Тыква упала на землю и семечки проросли и стали горшками и мисками. Ля-ля-ля".

И такие рассказы следовали в книгах для обучения детей один за другим. Многие рассказы были, по сути, бессмысленным винегретом из слов. В них отсутствовала логическая связность, временная последовательность, замысел, концепция, и часто они демонстрировали анти-рациональность. Это рассказы и вопросы к ним требовали от ученика отключить работу интеллекта, исключить попытки понять смысл происходящего, гасили импульсы естественного любопытства...

Там же следовали вопросы к тексту:

1) Какого цвета была мышка?
2) Почему мыши превращаются в тыквы?
3) Как прорастают семена?

По сути своей, это был шизофренический бред... Правильно  ли заставлять детей отвечать на глупые вопросы или те, на которые нет ответа?

Как результат этому.... двое подростков во дворе участвуют в саморазрушительных действиях (иными словами, совершают "бытовой суицид", который сегодня стал обычным делом). Я спросил этих молодых людей почему они ведут себя так, что это причиняет боль им самим и их родителям. Они загадочно улыбнулись и заявили что не знают. Может быть, то, что ими движет, и правда – подсознательно. Не та ли иррациональность, впитанная из таких книг и учебников, по сути – "наведенная шизофрения", оглупление, зомбирование.

А что происходит в классах более старших? А то происходит, что...

Естественные науки излагаются без применения систематизации, а с помощью эмпирического наблюдения за непосредственной окружающей средой. Систематизация здесь даже рассматривается как нежелательный и опасный подход. Как сказано в инструкции Министерства, «учитель должен стараться отвлечь учащихся от систематического наблюдения. Вместо статического и фрагментарного метода изучения «природы, разделенной на дисциплинарные срезы», предпочтителен эволюционный метод изучения живого существа или природной среды в их постоянной изменчивости»... Это псевдоконкретное преподавание позволяет, измышляя тему, устранять барьеры, которые в школе разделяют дисциплины. Тем самым обучению придается видимость единства, играющая крайне негативную роль. В одном классе целый месяц проходили лошадь: ее биологию, наблюдения в натуре с посещением конюшни, на уроке лепки и рисования, воспевая ее в диктанте и сочинении».

На деле эта якобы «приближающая к жизни конкретность» является фиктивной. Темы для изучения тщательно выбираются таким образом, чтобы углубить пропасть, отделяющую школу от реальной трудовой и социальной жизни. Если изучались классики литературы, то изучались те места, где описывается природа, воспевались облака, ветер, деревья, и единственным живым человеком была молчаливая старушка на заваленке.... в то время как в учебных программах "для эллиты" (в очень немногих из них) проходили те же самые произведения разделами, в которых бушуют человеческие страсти, описываются установление отношений, происходит таинство человеческого общения .... но в "обычной" программе "для всех" этого нет.

Далее они завершают обучения и начинают свою  взрослую жизнь. Как? А так...

Безэмоционально, безответственно человекоподобно. Либо наоборот, истерично, безрассудно, и опять же - безответственно.

Отличительные черты этих особей: на все события и явления они реагируют одинаково. Ничто не может заставить их изменить свой ровный, без эмоциональный тон речи и всегда одинаковый, спокойный и равнодушный взгляд. Внешне они производят впечатление застенчивых людей. На самом же деле, они просто безразличны ко всему окружающему миру. Они не говорят о чем думают, потому что они не думают. У них, конечно, есть свои мысли, мечты, желания. Но почти полностью отсутствует логика мышления и ассоциативная связь, поэтому они не понимают - что происходит вокруг них.

Их ежедневная речь состоит из 200-250 слов или 50-60 фраз и предложений, большинство из которых они выучили по ежедневно повторяющимся телевизионным шоу.

C ними опасно вступать в эмоциональный, словесный, физический контакт, потому что они непредсказуемы.

Их охотно берут в армию. Многие и них становятся хорошими солдатами. Лишенные инстинкта самосохранения, они смело идут в атаку. Лишенные чувства боли, они делают больно другим.

Их жилье напоминает помойку, свалку... Самое чистое место в их домах – это кухня, в которой, отродясь, не пахло едой. Их кухня – «Макдональдз», «КФС» (Kentucky Fried Chicken) и тому подобные заведения быстрого питания.

В голове у них "каша" с отсутствием и намеков на системность знаний. Они путают причины и следствия, и любые их действия нелепы, глупы и безответственны. И первые же трудности в стране рассыпали их "знания" в голове как кашу на отдельные крупинки.

Насколько Вы узнали в себе признаки "школы зомби"?



См. также по теме:

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...